【RTS + カードゲーム】ゲーム制作日誌 #4
今日から対戦画面を作り始めました。ひとまず大まかな方針が決まったので、明日は実装していきたいと思います。
- 対戦画面の画面構成を検討しました
表示したいものを挙げると以下のようになります
- ユニットを配置・行動させるためのマップ
旗取りゲームにしたいのでプレイヤーごとにフィールドを分割する
画面中央に固定表示・視点移動はしない
→ ミニマップは必要がない - 自分の手札(相手の手札は表示しない)
- 自分の資源情報・デッキ枚数
- ログ(カードプレイログ・戦闘ログ・行動ログ)
ログ表示は本作でこだわりたい - カード詳細表示領域
- ホットキー設定(キーグループ設定)
- ユニットの現在のアクション
- 実行可能なアクション一覧
- 経過時間(一定時間ごとにカードをドローするのを想定しているため、見やすさが非常に重要。プログレスバーをつける)
- ユニットを配置・行動させるためのマップ
- ひとまず上記を画面に突っ込むと以下のようになりました(Figma で作成)
右下の手札(Player Hand)の表示領域が狭すぎて大問題です。かといって、ほかにスペースもなさそうで困ってしまいました……。
同じ RTS + カードゲーム の VALIANT TACTICS ではどうなっているかというと……
やはり似たような位置に手札が表示されていますが、本当にこの大きさで大丈夫か心配になってきます。
カードゲームとRTSの融合を目指した意欲作「VALIANT TACTICS」プレイレポート。戦略と知識とスキルがぶつかり合う“ガチ”の対戦ゲーム
デュエルアリーナ や MTGA などのよくあるカードゲームでは画面下部をめいっぱい使って手札を表示できるのですが、手札よりマップが大事な RTS では画面下部を占有してしまうのがもったいなさすぎるので、どうしても手札の表示領域が小さくなってしまうのは仕方がないのでしょうね。
ただ、カードゲームの醍醐味として手の中からカードを出している感を出したいので、欲を言えばカードをプレイするときは手札が手前にあってほしいです。手に持っている手札を場に出すような操作感を実現したいです。
そこで、本作ではキーボード操作でこれを実現することにしました。以下はその流れです。
- マップを含めたゲームデザインを進めました。
マップには下図のようにベースフィールド(仮称)と3つの資源フィールド(仮称)があり、ベースフィールドでユニットの召喚などを行い、資源フィールドでそれぞれ資源を集めるようなデザインにします。
- 緑の資源フィールドでは木材が集まりやすいなど、フィールドごとに各種資源の生産ボーナスに調整を行います。
- デッキによってどの資源をたくさん消費するかが変わると、自分のどの資源フィールドを守らなければいけないか。相手のどの資源フィールドを押さえなければいけないかの判断が必要になります。
- ゲーム勝利条件として、相手のベースフィールドを攻め落としたら勝ちのルールにしようと思っています。フィールドを攻め落とす条件は、フィールドの重要拠点の建物が破壊されることとします。